World of Tanks


And so it begins... Start eines Gefechts auf der Karte Ruinberg

Es geht um Panzer. Der Spieler hat verschiedene Fahrzeuge, die er aufbauen kann. Er kauft sich die Verbesserungen, indem er Euro gegen Spielgeld tauscht oder geht den harten Weg, das Spielgeld als Lohn für unzählige Gefechte zu erlangen.

Eigentlich hat die Spieleschmiede, Wargaming, alles richtig angepackt. Ein schnelles Mannschaftsspiel, ein Spiel mit Panzern, ein einfaches Prinzip: jeder Spieler lenkt seinen Panzer, schön gemachte Karten und Effekte. Und neben Kredits und Erfahrungspunkten bekommt der besonders erfolgreiche Spieler noch Auszeichnungen; ein Belohnungsprinzip, wie es in "Battlefield" angewendet wird.

Wer von den unzähligen Fantasy-MMOs genug hat oder nie damit warm wurde, wird hier als ernsthafter Gamer angesprochen, der sich als Schütze und Fahrer als der Bessere erweisen will. In wenigen Spielen ist der Wettbewerbsgedanke so zentral wie in WoT.

Aber dann muss das passiert sein, worauf die meisten MMO Anbieter hoffen und was selten eintritt: das Spiel wird ein voller Erfolg. Und die Macher erkennen, dass jetzt die Zeit ist zu kassieren - also flugs die Programmierer der Marketing-Abteilung unterstellen, denn die hat jetzt das Sagen. Von jetzt an geht es bergab für die Spieler. Das zeigt sich u.a. darin:

  • Die "Zufallsgefechte" sind keine Zufälle, sondern setzen einige interessante Panzer ständig in Gruppen, wo sie nur Kanonenfutter sind. Oder liegt es am Spielerprofil? An der Mannschaftserfahrung? Keine Ahnung. Nur gerade dort, wo es sehr interessant werden würde, ist es vorbei mit Fairness. Der "Luchs" (leichter Panzer Stufe IV) wird oft mit Stufe VII Tanks gesetzt, die vernichten ihn mit einem einzigen Streifschuss.
  • Mit einem schweren Premiumpanzer (das sind die Dinger, die man nur für Euro kaufen kann, alle anderen kann man kaufen oder erspielen) werde ich meistens an die Spitze der Kampfgruppen gesetzt. D.h., die anderen sind gleichstufig oder schwächer. Es ist das gleiche Problem wie im vorigen Punkt, nur aus anderer Perspektive: der des zahlenden Kunden. (Kunden? Sind Spieler Kunden? Ich komme darauf zurück).
  • Die personell ständig wechselnden Zusammensetzungen der Teams und die wechselnden Karten sind zuviel Variation. Wenn es zuwenig gäbe, würde alles langweilig, sicher. Aber zuviel heißt, es kann keine Kontinuität geben, die man bräuchte, um zu lernen, um sich zu verbessern.
  • Das oft mangelhafte Zusammenspiel eines "Teams" wird auch durch zuviel Variation verschlechtert. Eine Chat Funktion allein reicht nicht, um dieses Manko zu kompensieren. Anders gesagt: das miese Sozialverhalten lässt sich  nicht technisch lösen. Aber es gibt doch Clans! - Ja sicher. Nur ändert das nichts an dem Missstand des Einzelkämpfertums, das kein Team, kein Wir kennt. (Die Alternativen auszuführen, würde hier den Rahmen sprengen, doch bei Interesse gern mehr dazu).
  • Da jeder dennoch gewinnen will, setzen sich die Fahrzeuge mit der - unter diesen Umständen - höchsten Überlebenschance durch: Schwere Tanks und Jagdpanzer. Ich sehe öfter, dass 1/3 des Teams Jagdpanzer sind und 3-4 heavy tanks. Der Rest sind Panzer niedriger Stufe und Artillerie.
  • Wer Spiele mit einer eigenen Party kennt, weiß, dass man einen Tank braucht, um die Gegner zu binden, aber den Schaden machen die Stoffis (im Fantasy Genre sind das die Magier): die Artillerie. Dass in WoT noch Spieler die Arti nehmen, ist mir ein Rätsel. Ungeschützt ist sie schnelle Beute für jeden Gegner. Rund drei Prozent der Spieler sind mit der Ari unterwegs.
  • Anti-Tanks sind eine völlig überpowerte Waffe, darum so beliebt. Oftmals ein Treffer = ein Abschuss. Das geht nur mit den Antitanks. Dafür bleiben sie oft hinten und knipsen den von anderen aufgeklärten Gegner aus - ein bequemer Zeitvertreib für konsumverwöhnte Personen.


Die rechte Tabelle zeigt beispielhaft das Schattendasein der Artillerie.

Der Nerv mit "kostenlosen" Online-Games

Wie aus anderen MMOs/ MMORPGs bekannt, sind die Entwicklungskurven unsäglich abgeflacht. Um die Mannschaft auszubilden, oder Forschungspunkte zu erringen, sind ewig viele Gefechte nötig. Also hier 100mal "Himmelsdorf" oder "Emsk" - woanders 'Sammle 100 Keilerfelle'. Es ist kein Unterschied.


Karte "Minen". Das Team nimmt Aufstellung.

Und die Alternative ist auch hier: wenn du nicht wochenlang zocken willst, um z.B. den Elite-Status für einen Panzer zu erspielen, kauf ihn dir.

Und wozu auch einen Panzer der Stufen 3 bis 5 aufbauen, wenn man damit fast ausschließlich gegen 2,3 oder 4 Stufen größere Gegner antritt? So wird der Druck erhöht, auch die größeren Panzer zu fahren. Und da ist die Frage wieder: Stunde um Stunde spielen oder kaufen.

Die Verödung des Spiels

Die Vielfalt aus Jagdpanzern, leichten, mittleren und schweren Tanks und Artillerie wird gezielt zerstört. Z.B. Hartkernmunition: war früher richtig teuer, wurde entweder für Euro gekauft oder mit soviel Prestige bezahlt, dass man leicht große Verluste einfährt. Aber sie geht durch (fast) jede Panzerung: wo du sonst nur anklopfst, machst du damit Schaden. Das ist so begehrt, dass das Gros der Spieler schwere Panzer oder Antitanks nimmt. Ein oder zwei Treffer, ein Abschuss. In dem Zuge gehen natürlich die taktischen Möglichkeiten immer mehr zurück, weil sich bewegen heißt, erst gesehen zu werden und den stehenden Gegner später zu sehen. Und gesehen zu werden heißt, abgeschossen zu werden. Es sei denn, du hast einen schweren Panzer ...

Hartkernmun. kann mittlerweile jeder benutzen. Die Prestigepunkte werden einem inflationär hinterhergeworfen (die so genannten "Missionen"), dass man locker tausende Prestigepunkte pro Gefecht draufzahlen kann. Und spätestens wenn eine SU78 oder ein KV1 mal eben von einem Panzer 3 abgeschossen wurden, kommen auch sie drauf: Hartkernmunition ist angesagt.

Ich bin nach über 1400 Gefechten wieder bei meinem Pz.KpfW. II und beim Churchill III (Elite-Pz.) gelandet. Der erste macht Spaß, weil die Teams ausgewogen sind, der Churchill ist zwar lahm, aber steht immer in der oberen Hälfte der Liste.